Petit Lexique d'AutreMonde
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| L'étrange auteure.....
: Ajouté le 16/10/2006 à 16:59
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AutreMonde 
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| AutreMonde est une planète sur laquelle la magie est très présente. D'une superficie d'environ une fois et demie celle de la Terre, AutreMonde effectue sa rotation autour de son soleil en 14 mois ; les jours y durent 26 heures et l'année compte 454 jours. Deux lunes satellites, Madix et Tadix, gravitent autour d'AutreMonde et provoquent d'importantes marées lors des équinoxes.
Les montagnes d'AutreMonde sont bien plus hautes que celles de la Terre, et les métaux qu'on y exploite sont parfois dangereux à extraire du fait des explosions magiques. Les mers sont moins importantes que sur Terre (il y a une proportion de 45 % de terre pour 55 % d'eau) et deux d'entre elles sont des mers d'eau douce.
La magie qui règne sur AutreMonde conditionne aussi bien la faune, la flore que le climat. Les saisons sont, de ce fait, très difficiles à prévoir (AutreMonde peut se retrouver en été sous un mètre de neige !) Pour une année, dite " normale ", il n'y a pas moins de sept saisons.
De nombreux peuples vivent sur AutreMonde dont les principaux sont les humains, les nains, les géants, les trolls, les vampyrs, les gnomes, les lutins, les elfes, les licornes, les chimères, les tatris et les dragons. |
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Les pays et les peuples d'AutreMonde  |
| • Le Lancovit |
Le Lancovit est le plus grand royaume humain, sa capitale est Travia. Le Lancovit est dirigé par le Roi Bear et sa femme Titania. Son emblème est la licorne blanche à corne dorée, dominée par le croissant de lune d'argent. | |
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| • Omois |
Omois est le plus grand empire humain, sa capitale est Tingapour. Omois est dirigé par l'impératrice Lisbeth'tylanhnem T'al Barmi Ab Santa Ab Maru et son demi-frère l'imperator Sandor T'al Barmi Ab March Ab Brevis. Son emblème est le paon pourpre aux cent yeux d'or. | |
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| • Hymlia |
Hymlia est le pays des nains, sa capitale est Minat. Hymlia est dirigé par le Clan des Forgeafeux. Son emblème est l'enclume et le marteau de guerre sur fond de mine ouverte. Robustes, souvent aussi hauts que larges, les nains sont les mineurs et forgerons d'AutreMonde et ce sont également d'excellents métallurgistes et joailliers. Ils sont aussi connus pour leur très mauvais caractère, leur détestation de la magie et leur goût pour les chants longs et compliqués. | |
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| • Gandis |
Gandis est le pays des géants, sa capitale est Geopole. Gandis est dirigé par la puissante famille des Groars. C'est à Gandis que se trouvent l'île des Roses Noires et les Marais de la Désolation. Son emblème est un mur de pierres " masksorts ", surmonté du soleil d'AutreMonde. | |
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| • Krankar |
Krankar est le pays des trolls, sa capitale est Kria. Son emblème est un arbre surmonté d'une massue. Les trolls sont énormes, poilus, verts avec d'énormes dents plates et sont végétariens. Ils ont mauvaise réputation car, pour se nourrir, ils déciment les arbres (ce qui horripile les elfes), et ont tendance à perdre facilement patience, écrasant alors tout sur leur passage. | |
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| • La Krasalvie |
La Krasalvie est le pays des Vampyrs, sa capitale est Urla. Son emblème est un astrolabe surmonté d'une étoile et du symbole de l'infini (un huit couché). Les Vampyrs sont des sages. Patients et cultivés, ils passent la majeure partie de leur très longue existence en méditation et se consacrent à des activités mathématiques et astronomiques. Ils recherchent le sens de la vie. Se nourrissant uniquement de sang, ils élèvent du bétail : des Brrraaas, des Mooouuus, des chevaux, des chèvres - importées de Terre -, des moutons, etc. Cependant, certains sangs leur sont interdits : le sang de licorne ou d'humain les rend fous, diminue leur espérance de vie de moitié et déclenche une allergie mortelle à la lumière solaire ; leur morsure devient alors empoisonnée et leur permet d'asservir les humains qu'ils mordent. De plus, si leurs victimes sont contaminées par ce sang vicié, celles-ci deviennent à leur tour des Vampyrs, mais des Vampyrs corrompus et mauvais. Les Vampyrs victimes de cette malédiction sont impitoyablement pourchassés par leurs congénères, ainsi que par tous les peuples d'AutreMonde. | |
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| • Smallcountry |
Smallcountry est le pays des gnomes, des lutins, des fées et des gobelins. Petits, râblés, dotés d'une houppette orange, les gnomes se nourrissent de pierres et sont, tout comme les nains, des mineurs. Leur houpette est un détecteur de gaz très efficace : tant qu'elle est dressée, tout va bien, mais dès qu'elle s'affaisse, les gnomes savent qu'il y a du gaz dans la mine et s'enfuient. Ce sont également, pour une inexplicable raison, les seuls à pouvoir communiquer avec les Diseurs de Vérité. Les P'abo, les petits lutins bruns très farceurs de Smallcountry, sont les créateurs des fameuses sucettes Kidikoi. Capables de projeter des illusions ou de se rendre provisoirement invisibles, ils adorent l'or qu'ils gardent dans une bourse cachée. Celui qui parvient à trouver la bourse peut faire deux vœux que le lutin aura l'obligation d'accomplir afin de récupérer son précieux or. Cependant, il est toujours dangereux de demander un vœu à un lutin car ils ont une grande faculté de " désinterprétation "… et les résultats peuvent être inattendus. | |
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| • Selenda |
Selenda est le pays des elfes, sa capitale est Seborn. Les elfes sont, comme les sortceliers, doués pour la magie. D'apparence humaine, ils ont les oreilles pointues et des yeux très clairs à la pupille verticale, comme celle des chats. Les elfes habitent les forêts et les plaines d'AutreMonde et sont de redoutables chasseurs. Ils adorent aussi les combats, les luttes et tous les jeux impliquant un adversaire, c'est pourquoi, ils sont souvent employés dans la Police ou les Forces de Surveillance, afin d'utiliser judicieusement leur énergie. Mais quand les elfes commencent à cultiver le maïs ou l'orge enchanté, les peuples d'AutreMonde s'inquiètent : cela signifie qu'ils vont partir en guerre. En effet, n'ayant plus le temps de chasser en temps de guerre, les elfes se mettent alors à cultiver et à élever du bétail ; ils reviennent à leur mode de vie ancestrale une fois la guerre terminée. Autres particularités des elfes : ce sont les elfes mâles qui portent les bébés dans de petites poches sur le ventre - comme les marsupiaux - jusqu'à ce que les petits sachent marcher. Enfin, une elfe n'a pas droit à plus de cinq maris ! | |
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| • Le Mentalir |
Le Mentalir, les vastes plaines de l'Est est le pays des licornes et des centaures. Les licornes sont de petits chevaux à corne spiralée et unique (qui peut se dévisser), elles ont des sabots fendus et une robe blanche. Si certaines licornes n'ont pas d'intelligence, d'autres sont de véritables sages, dont l'intellect peut rivaliser avec celui des dragons. Cette particularité fait qu'il est difficile de les classifier dans la rubrique peuple ou dans la rubrique faune. Les centaures sont des êtres moitié homme (ou moitié femme) moitié cheval ; il existe deux sortes de centaures : les centaures dont la partie supérieure est humaine et la partie inférieure cheval, et ceux dont la partie supérieure du corps est cheval et la partie inférieure humaine. On ignore de quelle manipulation magique résultent les centaures, mais c'est un peuple complexe qui ne veut pas se mêler aux autres, sinon pour obtenir les produits de première nécessité, comme le sel ou les onguents. Farouches et sauvages, ils n'hésitent pas à larder de flèches tout étranger désirant passer sur leurs terres. On dit dans les plaines que les chamans des tribus des centaures attrapent les Pllops, grenouilles blanc et bleu très venimeuses et lèchent leur dos pour avoir des visions du futur. Le fait que les centaures aient été pratiquement exterminés par les elfes durant la grande Guerre des Étourneaux peut faire penser que cette méthode n'est pas très efficace. | |
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| • Les Limbes |
Les Limbes sont l'Univers Démoniaque, le domaine des démons. Les Limbes sont divisés en différents mondes, appelés cercles et selon le cercle, les démons sont plus ou moins puissants, plus ou moins civilisés. Les démons des cercles 1, 2 et 3 sont sauvages et très dangereux ; ceux des cercles 4, 5 et 6 sont souvent invoqués par les sortceliers dans le cadre d'échanges de services (les sortceliers pouvant obtenir des démons des choses dont ils ont besoin et vice-versa). Le cercle 7 est le cercle où règne le Roi des démons. Les démons vivant dans les Limbes se nourrissent de l'énergie démoniaque fournie par les soleils maléfiques. S'ils sortent des Limbes pour se rendre sur les autres mondes, ils doivent se nourrir de la chair et de l'esprit d'êtres intelligents pour survivre. Ils avaient commencé à envahir l'Univers jusqu'au jour où les dragons sont apparus et les ont vaincus lors d'une mémorable bataille. Depuis, les démons sont prisonniers des Limbes et ne peuvent aller sur les autres planètes que sur invocation expresse d'un sortcelier ou de tout être doué de magie. Les démons supportent très mal cette restriction de leurs activités et cherchent un moyen de se libérer. | |
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| • Tatran |
Tatran est le pays des Tatris, sa capitale est Cityville. Les Tatris ont la particularité d'avoir deux têtes. Ce sont de très bons organisateurs (ils ont souvent des emplois d'administrateurs ou travaillent dans les plus hautes sphères des gouvernements, tant par goût que grâce à leur particularité physique). Ils n'ont aucune fantaisie, estimant que seul le travail est important. Ils sont l'une des cibles préférée des P'abo, les lutins farceurs, qui n'arrivent pas à imaginer un peuple totalement dénué d'humour et tentent désespérément de faire rire les Tatris depuis des siècles. D'ailleurs les P'abo ont même créé un Prix qui récompensera celui d'entre eux qui sera le premier à réussir cet exploit. | |
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| • Les Dragons |
| Leur planète n'est pas AutreMonde, mais Dranvouglispenchir, la planète dragon. Énormes reptiles intelligents, les dragons sont doués de magie et capables de prendre n'importe quelle forme, le plus souvent humaine. Pour s'opposer aux démons qui leur disputent la domination des univers, ils ont conquis tous les mondes connus jusqu'au moment où ils se sont heurtés aux sortceliers terriens. Après la bataille, ils ont décidé qu'il était plus intéressant de s'en faire des alliés que des ennemis, d'autant qu'ils devaient toujours lutter contre les démons. Abandonnant alors leur projet de dominer la Terre, les dragons ont cependant refusé que les sortceliers la dirigent mais les ont invités sur AutreMonde, pour les former et les éduquer. Après plusieurs années de méfiance, les sortceliers ont fini par accepter et se sont installés sur AutreMonde. | |
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Faune et flore d'AutreMonde |
| • Les Spachounes |
| ce sont des dindons géants et dorés qui gloussent constamment en se pavanant et qui sont très faciles à chasser. On dit souvent " bête comme un Spachoune ", ou " vaniteux comme un Spachoune ". | |
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| • Les Krakdents |
| animaux originaires du Krankar, pays des trolls, ils ressemblent à une peluche rose dont on ne sait pas où est le devant et le derrière mais sont extrêmement dangereux, car leur bouche extensible peut tripler de volume et leur permet d'avaler à peu près n'importe quoi. | |
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| • Les Mooouuus |
| ce sont des élans sans corne à deux têtes. Quand une tête mange, l'autre reste vigilante pour surveiller les prédateurs. Pour se déplacer, les Mooouuus font comme les crabes, ils courent sur le côté. | |
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| • Les Brrraaas |
| énormes bœufs au poil très fourni dont les Géants utilisent la laine pour leurs vêtements. Les Brrraaas sont très agressifs et chargent tout ce qui bouge, ce qui fait qu'on rencontre souvent des Brrraaas épuisés d'avoir poursuivi leur ombre. On dit souvent " têtu comme un Brrraaa ". | |
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| • Le Kraken |
| gigantesque pieuvre aux tentacules noirs, on la retrouve, du fait de sa taille, dans les mers d'AutreMonde, mais elle peut également survivre en eau douce. Les Krakens représentent un danger bien connu des navigateurs. | |
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| • Les Pllops |
| ce sont de petites grenouilles bleu et blanc, très venimeuses, que l'on trouve dans les plaines du Mentalir. | |
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| • Les Vrrirs |
| félins blanc et doré à six pattes, favoris de l'impératrice. Celle-ci leur a jeté un sort afin qu'ils ne voient pas qu'ils sont prisonniers de son Palais. Là où il y a des meubles et des divans, ils voient des arbres et des pierres confortables. Pour eux, les courtisans sont invisibles et quand ils sont caressés, ils pensent que c'est le vent qui ébouriffe leur fourrure. | |
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| • Les Spalenditals |
sorte de scorpions, les spalenditals sont originaires de Smallcountry. Domestiqués, ils servent de montures aux gnomes qui utilisent également leur cuir très résistant. Les gnomes adorant les oiseaux (dans le sens gustatif du terme), ils ont littéralement dépeuplé leur pays, ouvrant ainsi une niche écologique aux insectes et autres bestioles. En effet, débarrassés de leurs ennemis naturels, ceux-ci ont pu grandir sans danger, chaque génération étant plus nombreuse que la précédente. Le résultat pour les gnomes est que leur pays est envahi de scorpions géants, d'araignées géantes, de mille-pattes géants. | |
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| • Les Aragnes |
| originaires de Smallcountry, comme les spalenditals, elles sont aussi utilisées comme montures par les gnomes et leur soie est réputée pour sa solidité. Dotées de huit pattes et de huit yeux, elles ont la particularité d'avoir une queue, comme celle des scorpions, munie d'un dard empoisonné. Les aragnes sont extrêmement intelligentes et adorent poser des charades à leurs futures proies. | |
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| • Les Glurps |
| sauriens à la tête fine, vert et brun, ils vivent dans les lacs et les marais. Très voraces, ils sont capables de passer plusieurs heures sous l'eau sans respirer pour attraper l'animal innocent venu se désaltérer. Ils construisent leurs nids dans des caches au bord de l'eau et dissimulent leurs proies dans des trous au fond des lacs. | |
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| • Les Mouches à sang |
| ce sont des mouches dont la piqûre est très douloureuse. | |
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| • Les Traducs |
| ce sont de gros animaux élevés par les centaures pour leur viande et leur laine. Ils ont la particularité de sentir très mauvais, ce qui les protège des prédateurs, sauf des Crrrèks, petits loups voraces qui sont capables d'obturer leurs narines pour ne pas sentir l'odeur des traducs. " Puer comme un traduc malade " est une insulte très répandue sur AutreMonde. | |
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| • Les Sacats |
| gros insectes volants communautaires rouge et jaune, venimeux et très agressifs, producteur d'un miel particulièrement apprécié sur AutreMonde. Seuls les nains peuvent consommer les larves de sacat dont ils sont très friands. Tous les autres risquent de se retrouver bêtement avec un essaim dans le ventre, la carapace des larves ne pouvant pas être dissoute par le suc digestif des humains ou des elfes. | |
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| • Les Kalornas |
| ravissantes fleurs des bois, les Kalornas sont composées de pétales rose et blanc légèrement sucrés qui en font des mets de choix pour les herbivores et omnivores d'AutreMonde. Pour éviter l'extinction, les Kalornas ont développé trois pétales capables de percevoir l'approche d'un prédateur. Ces pétales, en forme de gros yeux, leur permettent de se dissimuler très rapidement. Malheureusement, les Kalornas sont également extrêmement curieuses, et elles repointent le bout de leurs pétales souvent trop vite pour pouvoir échapper aux cueilleurs. Ne dit-on pas " curieux comme une Kalorna " ? | |
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